用遊戲改變讀者與圖書館的距離:專訪國立公共資訊圖書館館員洪敦明

聆聽不同讀者的聲音,從多元視角出發,設計貼近各族群的遊戲化活動。
汪倩妤
圖片提供洪敦明
刊登時間2025-11-21
國資圖以實境解謎、桌遊與角色扮演,讓閱讀變成冒險旅程。館員洪敦明以故事與遊戲設計,引導讀者走出慣性、重新探索圖書館,讓知識不再只是書架上的文字,而是一段能親自踏入、互動、發現的精彩旅程。
遊戲化(gamification)是一種透過結合遊戲機制與情境設計,讓學習過程變得更有趣、更具互動性的教學方式。近年來,國立公共資訊圖書館(以下簡稱國資圖)透過實境遊戲、桌遊、心理測驗等多元的遊戲化形式,引導更多人走進圖書館,進而在遊戲中探索知識,享受學習的樂趣。

館員洪敦明參與多項實境遊戲專案,並在《跨域 x 遊戲:圖書館推動閱讀的新契機》一書中,分享圖書館遊戲化實作經驗,為圖書館遊戲化教育開展出更多想像的可能。洪敦明與國資圖用遊戲說故事,讓書不再只是靜靜躺在書架上的印刷品,而是化身為一段段等待被探索的旅程。這場教育實驗,正在悄悄地,改變人們與圖書館的距離。(閱讀更多:《跨域x 遊戲:圖書館推動閱讀的新契機》專書內容
 

接觸遊戲化教育的起點

紐約公共圖書館(The New York Public Library)在2011年推出「尋找未來」(Find the Future)實境遊戲,讓洪敦明受到啟發,開始關注遊戲化教育。而在成為圖書館員之前,洪敦明曾擔任小學老師、社工,如今是兩個孩子的爸爸。成為父親、成為丈夫,這些經驗讓洪敦明發覺:「身分的轉換就是觀點的轉換,我們需要從不同類型、不同年齡的讀者,去思考他們關心什麼、注意什麼。」

「遊戲化已經是現在的趨勢。新一代的孩子,是遊戲化時代的孩子」,其實不只是孩子,有趣好玩的遊戲,就像寶可夢Go(Pokémon GO)和動物森友會,大人也會深受吸引。這使洪敦明深思,圖書館不能只推自己覺得很有意義的活動,必須考慮到讀者的立場以及時代的需求。

洪敦明坦言,在做遊戲化時,有時會希望遊戲更有教育意義,但使用者其實很容易察覺這個遊戲要告訴他們什麼,他認為「好玩這件事還是很重要的」,「如何把遊戲中那種讓人愛不釋手的元素拆解出來,把這些機制放到圖書館的活動設計裡,這是我們在嘗試的。」(了解更多:國立公共資訊圖書館|世界閱讀日


2021 世界閱讀日《閱讀背包客》系列活動結合旅讀好店將閱讀融入旅行活動。
 

國資圖的遊戲化經驗

2019年開始,國資圖陸續推出《未來之門》、《索書號》、《閱境江湖》等實境解謎遊戲,試圖將書籍與閱讀轉化為一場冒險旅程。在2019年的《未來之門》,讓年輕讀者在遊戲中,與25歲、35歲、45歲等不同時間點的「自己」對話。2022年,《索書號》將圖書館的藏書比擬為一艘艘航行中的船,讀者需追蹤書籍所代表的線索(如索書號),完成一場圖書館航海記。2023 年的《閱讀轉運站》以實境大富翁遊戲為架構,邀讀者以集章方式闖關完成《閱讀轉運站》任務,即可獲得限量桌遊套組。2024年,《閱境江湖》則借用AI與武俠小說的世界觀,設計出角色扮演遊戲系統,玩家透過闖關完成任務,進而能以全貌去認識館藏資源。

就像小說的英雄旅程,使用者接受實境遊戲的召喚,突破一個又一個的關卡,在這個過程中,使用者透過遊戲體驗,也進一步去思考圖書館與閱讀的意義。

洪敦明分享,這款遊戲設計是為了引導讀者從虛擬走入現實,親身體驗圖書館的創新轉變。「我們特別把關卡設計在微型圖書館、智慧預約取書櫃等新設施,讓讀者驚喜發現圖書館早已跳脫傳統印象。」走進國資圖,讀者會深深感受到館長馬湘萍這幾年積極導入新科技與服務,讓國資圖成為融合創新與知識的未來場域。
 
《索書號》實境遊戲讓玩家以遊戲讓讀者合作創作故事。
國中學生們化身武俠大師閱讀《閱境江湖》素養筆記本闖關。
《索書號》實境遊戲讓玩家以遊戲包結合手機APP 進行關卡探索。
《閱境江湖》實境遊戲由國資圖館長馬湘萍(左三)扮演俠女現身,以「劇本殺」和玩家互動劇場,邀請民眾化身江湖俠客,闖蕩虛擬武林世界。

遍地開花的遊戲化實踐

不只是國資圖,近年來臺灣許多圖書館與博物館,也紛紛投入遊戲化教育的設計。

臺北市立圖書館《臺北拾刻》以市內各個全自動借書站作為活動現場、國立臺灣圖書館《福爾摩沙偵探與花生助理的冒險》以遊戲介紹資料庫的使用、高雄市圖《瓦悠島傳說》改編自作家吳明益之小說,以及桃園市立圖書館「夜宿圖書館」結合實境解謎任務……這些都是圖書館試圖突破原有界線、吸引不同群體參與的方式。

博物館也有許多成功的例子:奇美博物館《穹頂計畫》、《潘神之子》、《末日慶典》等實境遊戲,以解謎為引,帶領參與者深入了解藏品與歷史;國立海洋科技博物館自行開發「海科館ARG 教學運用平台」,每年也會設計結合海洋知識與跨學科的故事任務;嘉義市的博物館與美術館則從畫家陳澄波的作品出發,設計在地文化體驗遊戲;故宮南院更針對親子族群,推出多項結合實境解謎與戶外活動的親子方案,成為洪敦明一家最愛遊玩的地方之一。

「其實每個博物館和圖書館,他們都很認真去思考他們的群眾」,洪敦明分析,「對博物館跟圖書館來講,我們都希望開發潛在的讀者,而遊戲可以吸引到原本不會來博物館和圖書館的使用者。」

「當然博物館和圖書館還是會有不同的教育意義。」洪敦明進一步說,在遊戲設計上,博物館能直接把館藏變成實境遊戲的關卡,進而讓使用者了解藏品背後的歷史與文化意義,但對圖書館來說,館藏就是書,必須透過故事或IP(Intellectual Property),才能製作出吸引讀者的遊戲內容。

另一方面,兩者在目的上也有所不同,「博物館會希望有更多人買票參觀、了解藏品,但對圖書館來講,我們希望透過遊戲,讓讀者去重新思考閱讀的意義和本質,無論是過去的紙本閱讀、現在的數位閱讀,甚至是未來的AI輔助閱讀。」

除了博物館與圖書館之外,遊戲化教育其實可以應用在很多領域。洪敦明強調,遊戲化不只是「實境遊戲」而已,而是一種可融入導覽、教學、活動設計的概念。許多常見的遊戲化元素,例如分組對抗、排行榜、集點機制、角色扮演與故事線任務,「這些其實都能簡單地加進你原本在做的事情中,不論是課堂教學、導覽服務,甚至是社區營造。」

故事是尤其關鍵的一環。洪敦明認為,寫故事、做田野、發掘地方記憶,就是開啟遊戲化教育的第一步。他舉例,新竹公會堂的歷史、日治時期的背景、修復過程的細節,這些素材若能被轉化為故事與任務,就能構築出讓人投入的遊戲體驗。


圖書館的實境解謎「未來之門」遊戲盒搭配探索人生方向的《用夢想設計人生》巡迴展覽。
 
2023世界閱讀日《閱讀轉運站》系列活動用閱讀轉換人生不同面向的命運的實境大富翁遊戲。
《閱讀轉運站》由館長馬湘萍(左一)號召讀者以圖書館實境大富翁闖關結合集章換桌遊活動。

離開原本的慣性

回到圖書館的遊戲化教育,他認為遊戲化最重要的一點是,可以讓讀者離開原本的慣性。他舉例,有些年長者固定來三樓的樂齡空間看報紙,可是玩遊戲時,他會離開他習慣的領域,發現原來圖書館還有這些地方。

洪敦明期待,每一個孩子、每一位使用者,他們都能在遊戲過程發現一些新的東西,由此,遊戲的體驗者跟這個地方就有更深的連接,便會更經常造訪這個空間,洪敦明期許「多數時候我們希望他們不要對這個地方,有理所當然的看見。我們希望這是一個旅程。遊戲化可以讓讀者擁有新的看見、新的觀點的可能性。」
 
2022 世界閱讀日《索書號》系列活動讓圖書館成為探索解謎空間融入航向故事海洋的旅程。
《索書號》實境遊戲讓玩家以角色扮演遊戲化體驗圖書館各項科技與服務
 


本文摘自

《巢兼代》Vol.17
〈遊戲浪潮無邊界,互動體驗探智慧〉

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