擴張中的遊玩與遊戲邊界
回望 2010 年代中期,街頭運動、社會議題頻繁,一波波政治與文化實踐蔓延開來,「走上街頭」不再只是對抗的姿態,也開始重新理解空間與關係。兩年後,《Pokémon GO》橫空出世,以AR(擴增實境)為媒介將數位與現實疊合,讓人們再一次走上街頭,不過,是以遊戲的方式重新探索城市。這樣的背景,為「實境遊戲」打開了更多縫隙,2016年聚樂邦正式成立,聚樂邦共同創辦人林志育回憶當時風氣,玩家不只是想「過關」,而是渴望遊戲能提供觀點,引導他們重新理解現實。因此,團隊必須提供超過純粹解謎或競賽類型的設計,打造更具文化轉譯能力的實境遊戲。他們與非營利組織、在地團體合作,將街區故事、歷史文化與社會議題編織遊戲之中。
2019 年疫情爆發,數年後,人們實體的社交、行動漸漸回溫,但參與的期待逐漸改變,拉開更寬的光譜。部分追求娛樂者持續探索更多玩法,亦有關注議題者則傾向直接投身行動,加上虛擬世界興起,傳遞知識或探討議題的方式必須更具吸引力、更有趣味。實境遊戲此時也發生了變化,不再侷限於特定的框架或既定規則,更像是與時代一起進行一場「Play」,不只是玩一場遊戲(Play a game),人們共同參與,共同創造意義。

聚樂邦重視人才育成,逐步擴展團隊規模。(圖片提供:聚樂邦)
實境遊戲玩進博物館!
隨著「體驗」的需求變遷,文化場館也面臨挑戰。當人們開始期待有更多體驗時,場館開始嘗試導入實境遊戲,讓博物館跳脫物件的倉庫或靜態的展示間,主動成為能夠被參與、能夠對話的場域。然而,志育強調「實境遊戲不是萬靈丹,更像是活的展品,重新用這些展品說故事」,比起原本想像中「讓展覽更有趣」,遊戲在實作過程中反⽽更常去再次思考那些被視為「不能動」的事情,包括考量空間配置、導覽路徑、知識詮釋,以及觀眾參與方式。
例如,有些博物館的展品差異細微,加上無法近距離接觸、拍照限制或情境鋪陳不足,讓實境遊戲的設計面臨不少挑戰。聚樂邦和場館都不希望遊戲干擾原有展覽內容,然而這並不意味著只能將遊戲作為附加的娛樂裝置,聚樂邦認為這正是創造轉化的切口。如果遊戲能以展覽脈絡為基礎,提出不同視角的敘事線索,即使展品本身未被改動,仍能讓觀眾以嶄新方式重新觀看這些內容。這樣的共構方式,不是為了取代展覽,而是讓展品的意義被重新發現與連結,也成為觀眾重新理解場館經驗的入口。
讓人一再回返的遊玩路徑
2020年,聚樂邦和苗栗蘆竹湳社區合作推出《Action!古厝瘋情》,將百年古厝聚落轉化為電影拍攝現場,遊客扮演電影團隊的實習生,透過實體遊戲包與通訊聊天機器人的引導,在社區的角落解謎探索。這款遊戲被媒體評為苗栗縣首款結合社區特色的實境遊戲,社區總幹事許書凡表示,以往遊客多半只是單向聽著導覽員的解說,如今透過實境遊戲的「拍電影」框架,提供易於理解和代入的情境,玩家在遊戲過程中能主動發掘建築和歷史細節,體驗不再只停留於「建築很美、很古老」的感嘆。類似的設計策略也早已體現在聚樂邦第一號作品《忘憂旅社》,同樣是在嘉義市街頭上探索歷史,由嘉義市立博物館委託製作。遊戲像是發出一個邀請,經由走訪陳澄波畫作當中的地點找尋線索,直到遊戲體驗的最後,玩家才會清楚得知故事的歷史背景和社會議題。2019年與奇美博物館合作的案例亦是,《穹頂計劃》藉由尋寶的機制,提供一條非線性路徑,讓觀眾在任務或故事引導下重新看待空間,獲得好評,並且奇美博物館館方持續挹注資源行銷與管理,《穹頂計劃》不僅長銷至今,還推出許多新版本。
聚樂邦橫跨各種專案歸結自己的方法論,稱為「3 x 3 架構設計」,分為議題、故事、玩法三層,強調遊戲設計須兼顧議題、故事與玩法三層次,在議題層找到遊戲能夠觸發觀眾共鳴的核心元素,透過故事層結合館藏或當地特有文化脈絡,最後在玩法層設計出能讓民眾互動的敘事體驗。相較於過去博物館的角色經常是單向提供知識或展品資訊給觀眾,實境遊戲則是透過互動與沉浸式體驗,喚起觀眾主動發現與重新理解歷史的慾望,層層遞進找到世界的真實與創意。
當實境遊戲遇上數位模擬 文化館所提供的「真實」體驗
近年來,生成式 AI(人工智慧)技術迅速發展,人們能輕易創造出自己圖像與敘事,虛擬世界似乎因此敞開了更多可能。隨著科技巨擘推動「元宇宙」概念,不少人也開始嘗試在網路空間中進行策展,透過虛擬場景與沉浸式體驗模擬文化現場。數位當道,博物館的「現場」可能產生什麼樣的轉變?聚樂邦認為,實境遊戲與虛擬空間並非對立,而是有機會在交會處創造出新的可能性。當AR(擴增實境)與VR(虛擬實境)萌芽時期,風潮集中在「是否使用」而非「為何使用」。回過頭看聚樂邦的遊戲設計初心,可以發現好的設計不會執著於炫技,而是懂得在合適的時機提出合適的技術。現在當紅生成式 AI 技術亦是如此,或許有人直觀地想到便於產製語音、圖檔等。但AI不止於此,AI還可辨識玩家回傳的圖像、對話內容或任務紀錄,快速判讀並回應進度。過去需要人工審核的工作,如今透過 AI 建立起更即時互動,讓虛擬出來的實境體驗更加「真實」。
這也帶來更基本的哲學性反思「究竟什麼是真實」,對博物館而言,「真實」是原件的真跡、物件的保存,或是一種靜態的再現?這些年來聚樂邦與博物館共伴,認為AI、AR、VR與實境遊戲這些新媒介,或是創造出來的遊戲體驗模組,也許終會被取代,或是如同藏品需要定期維護避免衰敗,唯有體驗能被不斷重新創造,讓人一次又一次重新回到現場,從更廣大的視野觀看真實世界不斷流動的模樣,未來的博物館或是實境遊戲,會是以什麼方式呈現?
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